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政治体制
の記事があります

概要[]

文明を統治するための政治体制にはいくつかあるが、どれも完全なる支配は得られない。独裁的な政権では市民から軍隊への支援は直ちに得られるが、汚職のために交易収入が減ってしまう。代議制の政治体制では市民は効率的に働き生産性が高いが、軍事力の行使には反対して不幸になる。

標準的な政治体制は次の通り。

  • 専制政治。命令も法も成文化されていないため、単に個人的威信を通じた統治となる。影響力は首都から離れるに従って急速に減退し、汚職がはびこることとなる。
  • 君主政。成文法と統一宗教により君主は十分な力を持つため、活発に軍事行動を行い、交易を食いつぶすような汚職を押さえ込むことができる。
  • 共産主義。科学と産業は、労働者を軍事統制下に置き、計画経済を遂行するための道具となっている。このため汚職はあるものの全国的に同レベルにとどまる。
  • 共和政。この古代からの政治体制下では、民衆は自由に対して交易の増大をもって応え、一方軍事行動には反発する。
  • 民主主義。近代的参政権と自由企業経済により汚職は根絶され、交易と科学は力強く成長する。しかし自由な市民の反戦活動はこの上なく強い。

君のキャリアは専制君主として始まる。従って、より有効な政治体制をもたらす技術を得るまで、都市はひどい汚職に悩まされる。ひとたび新たな政治体制が(同じ名前の科学技術を発見することにより)利用可能になったら、何度でも政治体制を変更できる。メニューから「政治体制」>「政治体制の変更」と進み、しかるべき選択肢を指定すればよい。

体制を変更すると、帝国は1から5ターンの間無政府状態に陥る。無政府状態になったあとで政治体制を選択することもできる。ほとんどのプレイヤーは共和政および民主主義に達しようと競争する。なぜならこれらの政治体制下では、歓喜により都市を成長させ、交易の拡大により科学ポイントの産出量を大きく増やすことができるからである。君主政および共産主義は、大規模な軍事作戦に着手しようというプレーヤーに好まれる選択である(civ2ルールセットの場合は原理主義が好まれる)。


世界の不思議の1つである自由の女神を建設すると、2点の例外がもたらされる。この不思議を所有する民族は、

  • 革命時に(通常は最大5ターンある)無政府状態を1ターンのみで済ますことができ、
  • 対応する技術を発見しているかどうかに関わらず、任意の政治体制を選択できる。

第一の例外は、革命を複数回想定している(すなわち、戦争時は共産主義、平和時は民主主義にしたい)プレイヤーには大変役立つ。自由の女神を得るには技術「民主主義」が前提条件なので、第二の例外が役立つのは、共和政や民主主義よりも共産主義(または原理主義のような非標準の体制)をよく使用するプレイヤーに限られる。(君主政に先立って民主主義を研究するということもありうるが、君主政は共和政/民主主義と比べて「よい」と言える点がほとんどなく、共産主義に対する利点はまったくない。)

政治体制の特徴[]

政治体制の特性 Gov.anarchy
無政府状態
Gov.despotism
専制政治
Gov.monarchy
君主政
Gov.communism
共産主義
Gov.republic
共和政
Gov.democracy
民主主義
必要な科学技術 - - 君主制 共産主義 共和制 民主主義
税/科学/贅沢の最大比率(%) 100 60 70 80 80 100
都市が無償で維持できるユニット 3 0
開拓者の維持に必要な食料 1 2
交易+1以上のタイルに対する
交易ボーナス(平常)
0 +1
交易+1以上のタイルに対する
交易ボーナス(祝祭)
0 +1
食料・生産・交易のいずれかを
3以上産出するタイルへのペナルティ
-1(祝祭時なし) なし
祝祭による都市成長 なし あり
都市数が原因の不幸市民
(最初の1人が発生する都市数)
10 11 12 13 14 15
2人目以降が生まれる都市数 6都市ごと 10都市ごと 12都市ごと 生まれない 14都市ごと 16都市ごと
戒厳令を施行(市民を平静にする)
できる軍事ユニット数
任意 3 0
1軍事ユニットで平静になる市民 1 2 -
軍事ユニットが原因で発生する
不幸市民(1ユニットあたり)
0 1 2
首都陥落で内戦が勃発する確率(%) 90 80 70 50 40 30
汚職の最小割合(%) 25 37 15 20 15 0
汚職の比例定数
(首都から1タイル離れるごとの増加量)(%)
2 4 2 0(一定) 2 -
都市陥落によるパルチザンの発生 なし あり なし あり
議会による条約破棄の拒否 なし あり
その他特性 税率無視
贅沢100%
建物維持費0
首都生産ボーナス
+75%
首都生産ボーナス
+50%
外交官とスパイが
ベテランで生産
軍事ユニットによる
不幸市民を1都市につき1人免除
ユニット買収・叛乱
煽動耐性

version 2.6

表に記載されているものに加えて、いくつかの特性に注意するべきである。

  • 無政府状態では交易ポイントの配分比率を制御できなくなる。各都市ではすべてが贅沢に消費される。
  • 民主主義では、いずれかの都市で混乱が2ターン続くと革命が起き、無政府状態に陥る。このため、民主主義においては都市の幸福に注意していないと危険である。
  • 民主主義または共産主義の統治下にある都市が他者に占領された場合、条件を満たしていればパルチザンが発生する。条件とは、その都市の元の所有者が共産主義および火薬を知っており、少なくとも1人のプレイヤーがゲリラ戦を発見済みであることである。
  • 共産主義政体が作成した外交官およびスパイは、自動的にベテランになる。
  • 外交官およびスパイは、民主主義国家の都市やユニットを寝返らせることはできない。
  • 専制政治の場合、食料/生産/交易を3以上生産するタイルすべてに-1のペナルティがかかる(歓喜時を除く)。したがって、灌漑済みの草原から得られる食料は+3ではなく+2となる。
  • 共和政または民主主義体制下では、サイズが3以上かつ食料が+1以上である歓喜状態の都市は、条件を満たす限り毎ターン人口が増加する。

首都と内戦[]

宮殿の建っている都市が首都である。別の都市に新たな宮殿を建設すると、その都市が首都となり、以前の宮殿は消滅する。政権の中枢であるため、汚職は首都がもっとも少なく、首都から離れるほど増加する。(ただし既に述べたように、共産主義ではどの都市も汚職は同レベルになり、民主主義では根絶される。)

敵に首都を攻略された場合、別の都市が新首都となるが、内戦に陥る場合がある。内戦の発生率は、首都陥落時に各都市が混乱状態であると上昇し、歓喜状態であると低下する。内戦は破滅的である--半数の都市が新たに出現したAIプレイヤーのものとなり、それらの都市に所属していたユニットおよび不思議のすべて、さらには資金の半分も新AIプレイヤーのものとなる。

内戦は整然としたものではない--失われた領域は、帝国全体にほぼランダムに分布する。1ターンの内戦状態(特性は専制政治に近い)の後、自分と新たな敵はともに無政府状態に入る。都市数が10以下である小さな文明には内戦は発生しない。同様の状況になった場合、単に無政府状態に陥る。

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