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ユニットはあなたの文明が生き残り拡張するための機動力と武力を提供する。入手可能なユニットは防衛と侵略を行う軍事ユニットと非軍事ユニットに分類できる。その中には文明の拡張をサポートする探検家(explorers)、開拓者(settlers)、労働者(workers)、エンジニア(engineers)、外交を担う外交官(diplomat)、スパイ(spy)、貿易を担うキャラバン(caravans)、貨物運送車(freight)がある。

ユニットの維持費は予算の使途の大きな部分を占める。各ユニットはターン毎に1生産ポイントを必要とする。また開拓者は政治体制により1または2食料ポイントを必要とする。独裁的な政府は都市に無料で数ユニットをサポートさせることができる。そうして節約した生産ポイントは他の目的に使用できる。

代議制の政府の下では、国境の外側にいる攻撃的なユニットが労働者を1か2不幸にする。このため代議制の政府が行う戦争は非常にコストの高いものになっている。なぜならば、各ユニットの維持には生産ポイントが必要になるし、市民をなだめるために贅沢ポイントを生産しなければならないからだ。

移動編集

各ユニットは、各々が持ちうる移動ポイントをターンごとに与えられる。ダメージを受けている陸上または海上ユニットは、移動ポイントがそのダメージの程度により減少する。ターンの終了までに消費されなかった移動ポイントは失われ貯めたり譲ったりすることはできない。海上ユニットの所属する文明が灯台マゼランの探検航海原子力のいずれかを所有している場合、追加の移動ポイントを得ることができる。

ユニットによる全てのアクションは移動ポイントを消費する。このマニュアルでは最も関連の深いセクションでそれぞれのアクションについて説明する。全てのアクションの一覧はインデックスを見ること。アクションは明示されない限り1移動ポイントを必要とする。

最も基本的なアクションは移動である。ユニットは隣接する8つのスクエアに移動することができる。地上ユニットは地上と輸送のための乗り物にのみ、海上ユニットは海のスクエアと港の町にのみしか移動できない。このため船を作ることができるのは港のある都市に限られる。航空機は地形を無視するが、ターンの終了時には給油可能な地点にいなければならないのがほとんどである。個々の制限については各ユニットの詳細を見ること。1スクエアの移動には通常1移動ポイントが消費される。ダメージを受けたユニットであっても1スクエアは移動することができる。しかし険しい地形の移動は地上ユニットにとって地形カタログで説明されているようにより困難である場合がある。船から降ろされる地上ユニットは残り全ての移動ポイントを失う。

 

敵のユニットのまわりには支配区域(zones of control)ができる。このため軍事ユニット、労働者、エンジニアは敵のユニットに隣接したスクエアの間を移動するには、そこに味方の都市やユニットがいない限り一旦敵に脅かされていない所に引き返す必要がある。ユニットによっては支配区域は適用されない。地上ユニットは輸送艦が土地または他の輸送艦に隣接していればいつでも乗り降りすることができる。港や他の施設は必要ない。

地上ユニットは味方の空港間を空輸(airlift)アクションで即座に移動することができる。1つの空港はターンにつき1つの空輸しか行うことはできない。

ユニットカタログ編集

Freecivに登場する数々のユニットを時系列で以下の表に整理し並べている。表の各時代は各ユニットが作成可能になるために必要な科学の進歩が同じくらいの物でグループ分けしている。時代は各ユニットの対応する歴史上の期間を示すために名前を挙げただけだが、どのユニットを同じグループにするかは必要になる科学のコストに対応している。

下の表のように各ユニットは6つ程度の属性で定義される。コストは1ユニット生産するのに都市が投資しなければならない生産ポイントを示す。次のMは各ユニットがターン毎に与えられる移動(movement)ポイント、そしてそのユニットが運ぶことができる他のユニットの数輸送C(carry)が続く。戦闘の属性攻撃A(attack)、防御D(defense)、ヒットポイントHP(hit points)、火力FP(firepower)については戦闘の章で説明されている。各ユニットが持つ固有能力についてはリンク先の詳細を確認すること。

指導者編集

名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力
指導者(Leader) コスト40 2M 0A 0D 10HP 1FP
バーバリアンの指導者(Barbarian Leader) コスト40 2M 0A 0D 10HP 1FP

指導者を破壊された民族は滅亡します。


青銅器時代編集

名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力
U.settlers.png 開拓者(Settlers) コスト40 1M 0A 1D 10HP 1FP
U.warriors.png 戦士(Warriors) コスト10 1M 1A 1D 10HP 1FP

帝国の拡大と初歩的な戦争にはテクノロジは必要ない。開拓者は新しい都市を建設できるだけではなく土地を改良したり新しい道路を建設することもできる。


名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力
U.worker.png 労働者(Worker) コスト30 1M 0A 1D 10HP 1FP
U.horsemen.png 騎馬兵(Horsemen) コスト20 2M 2A 1D 10HP 1FP
U.archers.png 弓兵(Archers) コスト30 1M 3A 2D 10HP 1FP
U.phalanx.png ファランクス(Phalanx) コスト20 1M 1A 2D 10HP 1FP

これら4ユニットはそれぞれ1つの科学しか必要としない。労働者は地形の改良はできるが都市を建設することができない。騎馬兵、弓兵、ファランクスはそれぞれ機動性のある攻撃力、強力な攻撃力、強力な防御力を提供する。


鉄器時代編集

名称 コスト 移動力 輸送 攻撃力 防御力 体力 火力
U.trireme.png トライリーム(Trireme) コスト40 3M 2C 1A 1D 10HP 1FP

この単純な輸送艦はターンの終わりには沿岸にいなければならない。さもないと50%の確率で沈む可能性がある。この危険性は経験により減少するベテラン(Veteran):25%、熟練(Hardened):5%、精鋭(Elite):0%。また航海航海術によっても減少する(但しなくなるわけでは無い)。不思議灯台により沈没の危険はなくなる。


名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力
U.chariot.png チャリオット(Chariot) コスト30 2M 3A 1D 10HP 1FP
U.catapult.png カタパルト(Catapult) コスト40 1M 6A 1D 10HP 1FP
U.legion.png レギオン(Legion) コスト40 1M 4A 2D 10HP 1FP

第2段階のより強力で高価なユニットが入手可能になる。攻撃力が防御力を追い越し城壁外での防御が難しくなる。


名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力
U.diplomat.png 外交官(Diplomat) コスト30 2M 0A 0D 10HP FP

大使館を建てるほかに外交官は、反乱の扇動や賄賂の使用にスパイ活動、破壊活動ができる。外交を参照。



大航海時代編集

名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力
U.explorer.png 探検家(Explorer) コスト30 1M 0A 1D 10HP 1FP

探検家は全ての地形を道路として扱うので1つ移動する毎に1/3移動ポイントしか消費しない。


名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力
U.caravan.png キャラバン(Caravan) コスト50 1M 0A 1D 10HP 1FP

キャラバンは交易路を確立して貿易を伸ばしたり、不思議建設に費やす生産ポイントを運ぶことができる。


名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力 以下を旧式化
U.pikemen.png 長槍兵(Pikemen) コスト20 1M 1A 2D 10HP 1FP 戦士 ファランクス
U.knights.png 騎士(Knights) コスト40 2M 4A 2D 10HP 1FP 騎馬兵 チャリオット

封建制と騎士制度が軍組織を発達させ、青銅器時代のほとんどのユニットを陳腐化させる。 長槍兵はファランクスに似ているが騎馬兵、チャリオット、騎士、竜騎兵に対して2倍効果的である。


名称 コスト 移動力 輸送 攻撃力 防御力 体力 火力 以下を旧式化
U.caravel.png キャラベル船(Caravel) コスト40 3M 3C 2A 1D 10HP 1FP トライリーム

キャラベル船はトライリームを上回る収容力を持ち沿岸にとどまる必要がない。


火薬時代編集

名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力 以下を旧式化
U.galleon.png ガレオン船(Galleon) コスト40 4M 0A 2D 20HP 1FP キャラベル船
U.frigate.png フリゲート艦(Frigate) コスト50 4M 4A 2D 20HP 1FP -
U.ironclad.png 装甲艦(Ironclad) コスト60 4M 4A 4D 30HP 1FP フリゲート艦

磁気学はキャラベル船に代る2種類の船を提供する。高い収容力のガレオン船とフリゲート艦である。蒸気機関は更に特化された装甲艦を提供する。


名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力 以下を旧式化
U.musketeers.png マスケット兵(Musketeers) コスト30 1M 3A 3D 20HP 1FP 弓兵 レギオン 長槍兵
U.dragoons.png 竜騎兵(Dragoons) コスト50 2M 5A 2D 20HP 1FP 騎士
U.cannon.png カノン砲(Cannon) コスト40 1M 8A 1D 20HP 1FP カタパルト

火薬の出現とそれに続く技術開発により初期戦闘ユニットの多くが旧式化される。この発展は封建制を必要としないので火薬を早く手にしたい者は中世のユニットを飛び越すこともできる。新ユニットは青銅器時代と同様に機動性を持ち、強力な攻撃力と防御力を提供する。ただし、マスケット兵の防御力と攻撃力は同じだ。


名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力 以下を旧式化
U.engineers.png エンジニア(Engineers) コスト40 2M 0A 2D 20HP 1FP 労働者

エンジニアは労働者や開拓者の倍の速さで働くことができ、土地改良の選択肢をより多く提供する。


工業化時代編集

名称 コスト 移動力 輸送 攻撃力 防御力 体力 火力 以下を旧式化
U.transport.png 輸送船(Transport) コスト50 5M 8C 0A 3D 30HP 1FP ガレオン船
U.destroyer.png 駆逐艦(Destroyer) コスト60 6M - 4A 4D 30HP 1FP 装甲艦

ガレオン船と装甲艦を旧式化する工業化時代からの船は、1スクエアでなく2スクエア遠くまで見ることができる。


名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力 以下を旧式化
U.riflemen.png ライフル兵(Riflemen) コスト40 1M 5A 4D 20HP 1FP マスケット兵
U.cavalry.png 騎兵隊(Cavalry) コスト60 2M 8A 3D 20HP 1FP 竜騎兵

ライフル銃は古代の軍団以来初めて攻撃力が防御力よりも高くなる歩兵である。騎兵隊は竜騎兵の改良版である。


名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力
U.alpine troops.png 高山部隊(Alpine Troops) コスト50 1M 5A 5D 20HP 1FP

高山部隊は探検家と同様に1スクエアの移動に1/3移動ポイントしか消費しない。残り移動ポイントの減少に対応して攻撃力が減少することに注意。


名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力 以下が旧式化
U.freight.png 貨物運送車(Feight) コスト50 2 0A 1D 10HP 1FP キャラバン
U.spy.png スパイ(Spy) コスト30 3M 0A 0D 10HP 1FP 外交官

貿易と外交が機動性を得る. スパイは外交官よりも多岐に渡る行動ができる。細かい指示が可能で、よく生き延びて再利用できる。


現代技術編集

名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力
U.cruiser.png 巡洋艦(Cruiser) コスト80 5M 6A 6D 30HP 2FP
U.battleship.png 戦艦(Battleship) コスト160 4M 12A 12D 40HP 2FP

2つの新しい軍艦は機動力こそ劣るが遥かに強力な火力を提供する。


名称 コスト 移動力 輸送 攻撃力 防御力 体力 火力
U.submarine.png 潜水艦(Submarine) コスト50 5M 8C 15A 2D 30HP 2FP

潜水艦は守備力は低いがその分ステルス性がある。ユニットや都市は隣り合わない限り潜水艦を見ることができない。他の船と違って地上のユニットを攻撃できないうえ、ミサイルしか運ぶことができない。


名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力
U.marines.png 海兵隊(Marines) コスト60 1M 8A 5D 20HP 1FP

海兵隊は強力な部隊であるだけでなく、陸に移動せずとも艦上から敵を直接攻撃できる唯一の陸上ユニットである。


名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力 以下が旧式化
U.partisan.png パルチザン(Partisan) コスト50 1M 4A 4D 20HP 1FP 探検家

パルチザンは武装した探検家のように振舞う。全ての地形を道路として扱うので1スクエアの移動に1/3移動ポイントしか費やさない。敵に町が占領された時に作成される場合がある(参照詳細ページ)。移動ポイントが減少している間は攻撃力も減少することに注意。


名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力 以下が旧式化
U.artillery.png 大砲(Artillery) コスト50 1M 10A 1D 20HP 2FP カノン砲

大砲は着実に進化を続ける。


名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力
U.fighter.png 戦闘機(Fighter) コスト60 10M 4A 3D 20HP 2FP

飛行術により戦場は空に拡大する。航空機は地上ユニットを攻撃できる一方、他の航空機からしか攻撃を受けない。そして敵の都市への侵入や占領はできない。戦闘機は墜落を避けるため町、航空母艦、飛行場のいずれかでターンを終えなければならない。


ハイテクノロジー編集

名称 コスト 移動力 輸送 攻撃力 防御力 体力 火力 以下が旧式化
U.aegis cruiser.png イージス巡洋艦(AEGIS Cruiser) コスト100 5M - 8A 8D 30HP 2FP 巡洋艦
U.carrier.png 空母(Carrier) コスト160 5M 8C 1A 9D 40HP 2FP -

イージス巡洋艦の防御力はミサイルまたは航空機に攻撃された場合5倍に上昇する。輸送艦が地上ユニットのみを乗せることができるのに対し、空母は航空機のみを載せることができる。


名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力 以下を旧式化
U.armor.png 機甲部隊(Armor) コスト80 3M 10A 5D 30HP 1FP 騎兵隊
U.mech inf.png 機械化歩兵(Mech. Inf) コスト50 3M 6A 6D 30HP 1FP -
U.howitzer.png 榴弾砲(Howitzer) コスト70 2M 12A 2D 30HP 2FP 大砲
U.paratroopers.png 空挺部隊(Paratrooper) コスト60 1M 6A 4D 20HP 1FP -

最後の世代の地上部隊も他の世代と同じように強力な攻撃力と防御力の選択となる。都市の中のユニットを攻撃する場合、榴弾砲は城壁による防御力強化を全て無効にする。空挺部隊は友軍の都市や空軍基地から投下可能なため、広い範囲で活動が可能だ。10スクエアの範囲に投下した後すぐに移動することもできる。


名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力
U.helicopter.png ヘリコプター(Helicopter) コスト100 6M 10A 3D 20HP 2FP

ヘリコプターは他の航空部隊とは異なり、戦闘ユニットのいない敵の都市を占領することができる。爆撃機のように敵を攻撃すると、残り全ての移動ポイントを消費する。味方の都市以外でターンの終わりを迎えても墜落はしないが、2ポイントのダメージを受け、また地上部隊に攻撃される可能性もある。


名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力
U.bomber.png 爆撃機(Bomber) コスト120 8M 12A 1D 20HP 2FP
U.awacs.png 早期警戒管制機(AWACS) コスト140 16M 0A 1D 20HP 1FP

爆撃機は都市、空母、空軍基地以外の場所で、給油をせずに1ターンを終了することができる。爆撃機はターンにつき一度しか攻撃できず、攻撃にそのターンの残り移動ポイント全てを使用する。その場所でターンの終わりを迎え、次のターンは給油のために戻らなければならない。早期警戒管制機は非常に広い範囲を見渡すことができる。


名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力
U.nuclear.png 核兵器(Nuclear) コスト160 16M 99A 0D 10HP 1FP
U.cruise missile.png 巡航ミサイル(Cruise Missile) コスト60 12M 18A 0D 10HP 3FP

ミサイルはターンの終わりを都市、空母、潜水艦、空軍基地のいずれかで迎えなければならない。ミサイルは攻撃時に破壊されてしまう。核ミサイルの影響はここで説明されている(核を使う場合は核の冬に注意しなければならない)。また、ミサイルはフィールドユニットであるため、敵地にいなくても不幸市民を生み出す。


宇宙時代編集

名称 コスト 移動力 攻撃力 防御力 体力 火力 以下を旧式化
U.stealth bomber.png ステルス爆撃機(Stealth Bomber) コスト160 12M 18A 5D 20HP 2FP 爆撃機
U.stealth fighter.png ステルス戦闘機(Stealth Fighter) コスト80 14M 8A 4D 20HP 2FP 戦闘機

兵器の最後の進歩によりステルス航空機が生まれる。ステルス航空機は前世代の航空機より強力で航続距離が長く、隣接したスクエアにいない限り敵のユニットや都市からは見ることができない。


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