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ユニット同士が接触するように指示を出すと、移動の代わりにどちらかのユニットが破壊されるまで「戦闘」が行われる。戦闘を仕掛ける側は、戦闘に際して移動ポイントを1必要とする。ただし、戦闘に勝利してもスクウェアの移動は行われない。1/3や、2/3ポイントしか残っていなくても攻撃はできるが、その分だけ通常より攻撃力は低下する。爆撃機は攻撃に残っている移動ポイント全てを使ってしまうため、戦闘機に迎撃の機会を与える。また、ユニットは他国のユニットが占拠するスクウェアには立ち入る事ができない。

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戦闘における制限条件はある程度明白である。ユニットは1以上の攻撃力を持っていなければならない。また、防御力が0のユニットは攻撃を受けた瞬間に消え去る。地上のユニットは地上のユニットにしか攻撃できない。船舶は海上の船舶と海に隣接している地上ユニットにしか攻撃できない。(潜水艦は地上ユニットには攻撃できない) 爆撃機は地上ユニットと船舶に攻撃できる。彼らは身を守る事ができるのみで、爆撃機に攻撃する事はできないだろう。戦闘機とミサイルはあらゆる種類のユニットに攻撃ができる。

都市や航空基地にいる飛行機ユニットは地上に降りており、地上ユニットの攻撃に対して非常に脆い。船舶に関しても同じ事が言える。海兵隊は搭乗している船舶から直接陸上に攻撃ができる。(他の地上ユニットは一旦船舶から降りて戦闘しなければならない)

戦闘に関しては他に2つの行動がある。 見張り(S) をユニットに命令すると、そのユニットは他の指示を要求せずにずっとそこに留まる事になる。通常はそのユニットを選択するまで解除されないが、他ユニットが視界内に入ると、再び指示を要求するようになる。(ユニットがダメージを受けていた場合、最大まで回復した場合にも見張りは解除される)

地上ユニットは防御体勢(F) を命じる事もできる。移動ポイントを1消費して、攻撃に備える。防御体勢では、攻撃された時に城壁に覆われていない都市にいる時と同じ程度のアドバンテージが得られる。移動ポイントを使い果たしたユニットは防御体勢を取れない。ターンの終わりに残っている移動ポイントを消費し、次のターンに防御体勢を取る。

戦闘の原理編集

全てのユニットは1以上の体力(ユニットの生命を維持できるだけの数値)を用いて戦闘を行う。(ユニットごとの体力はユニットを参照。他の戦闘に関する数値も記載されている) 戦闘は攻撃ラウンドを繰り返して計算する。戦闘は中断できず、どちらかのユニットの体力がゼロになり、死亡するまで続く。ラウンドごとにどちらかのユニットが戦闘相手にダメージを与えるのに成功する。そのラウンドに与えるダメージは火力 (" Firepower ") の数値で表される。

どちらのユニットがラウンド内でダメージを与える側になるかはランダムである。例えば、弓兵(攻3)がレギオン(防2)に攻撃を仕掛ける時、弓兵は3/5の確率で攻撃ラウンドを得る。レギオンは2/5である。ただし、戦闘には以下の一覧で述べる多くの要素が影響を与える。防御力には多くのボーナス要素がある。しかし、攻撃側には部隊経験のボーナスやごく特殊なものを除けばペナルティのみである。

通常の戦闘に関する修正は以下のものがある:

総合的な能力(攻撃力と防御力)の修正
ユニットが1段階の経験を積んでいる (ベテラン " veteran ") ×1.5
ユニットが2段階の経験を積んでいる (熟練 " hardened ") ×1.75
ユニットが3段階の経験を積んでいる (精鋭 " elite ") ×2
攻撃力の修正(ただし、新バージョンではこの補正はない)
移動ポイントが2/3しか残っていない ×2/3
移動ポイントが1/3しか残っていない ×1/3
移動ポイントがm/nしか残っていない ×m/n
防御力の修正
地形効果 m ×m
地形に川がある ×1.5
攻撃者が巡航ミサイルか飛行部隊(ヘリコプター以外)で、対空ミサイル陣地が設置してある都市 ×2
攻撃者がミサイルで、SDI 防衛システムが設置してある都市 ×2
攻撃者が船舶で、沿岸防衛が設置してある都市 ×2
攻撃者が地上ユニット(榴弾砲以外)かヘリコプターで、城壁がある都市 ×3
防衛者が要塞にいる ×2
防衛者が地上ユニットで、都市にいる ×1.5

これらの要素は重複する。よって都市が丘にあり川が流れていて城壁に囲まれていれば征服は困難を極める。

特殊なユニット・状況による修正も存在する

Specific Combat Modifications
長槍兵騎馬兵チャリオット騎士竜騎兵に攻撃を仕掛けられた 防御力 ×2
イージス巡洋艦が飛行部隊、巡航ミサイル、ヘリコプターに攻撃を仕掛けられた 防御力 ×5
戦闘機ヘリコプターに攻撃を仕掛けた ヘリコプターの火力=1

ヘリコプターの防御力 ×1/2

都市にいる船舶が攻撃を受けた 攻撃側の攻撃力 ×2
船舶の火力= 1
船が地上ユニットに攻撃を仕掛けた 双方の火力= 1

戦闘後の処理編集

新兵は生き残った際に50%の確率でベテランになり、優れた能力を発揮するチャンスを得る。(ベテランから熟練には33%、精鋭には20%の確率でなれる)

戦闘で失った体力は戦闘後もダメージとして残る。これは続けての戦闘で不利に働くだろう。傷ついたユニットはターンごとに得られる移動ポイントが残り体力の割合に応じて少なくなる。体力を回復するには、そのユニットは移動も攻撃もせずにターンを終えて休憩しなければならない。通常の土地で休憩すると体力が1回復する。防御体制ならば2、要塞ならば最大体力の1/4が回復する。都市にいれば体力が1/3回復する。「国際連合」の不思議は、更に2ポイントの体力を回復させる。(休憩していないユニットさえも)

傷ついたユニットに見張りをさせていると、最大まで回復した時点で別の指示を要求し始める。

いくつかの建物はその都市での特定のユニットに対する効果を強化する。

B.barracks 兵舎

生産:30 維持費:1

必要科学:なし

B.barracks2 兵舎(改良)

生産:30 維持費:1

必要科学:火薬

B.barracks3 兵舎(新改良)

生産:30 維持費:1

必要科学:機動戦

B.port facility 港湾施設

生産:60 維持費:3

必要科学:上陸戦

B.airport 空港

生産:120 維持費:3

必要科学:無線

都市と要塞編集

同じスクウェアにいる複数のユニットが攻撃を受けると、最も防御に優れたユニットが防衛を行う。 防御ユニット複数が都市と要塞にいる場合は、敗北したユニットは他のユニットを残して消滅する。しかし、野ざらしでの防衛では、防御側の敗北はそのスクエアの全てのユニットを消滅させる。 当然のことだが、他のユニットを輸送している船舶が戦闘に関わると(攻撃・防御に関わらず)戦闘にはその船舶のみが関係し、船舶が沈めばその乗員も消滅する。

城壁の無い都市でユニットが負けると、市民が1人殺される。最後の防衛ユニットが倒されれば、地上ユニットかヘリコプターを都市に入らせ、自らの所有を主張できる。(船舶や飛行ユニットでは破壊はできるが、占領はできない) 他のプレイヤーから都市を奪うと、それぞれの建物は1/5の確率で破壊される。更に、そのプレイヤーが保有している科学を発見できるかもしれない。

Tx.fortress

要塞

要塞の建築には建設の科学が必要である. 要塞を作るには、労働者か開拓者かエンジニアを作りたい場所に移動させ、要塞の建築を命令する。建築には開拓者で3ターンを必要とする。要塞は都市以外のどこにでも建設できる。

いくつかの建物はユニットの防衛能力を強化する。

B.city walls 城壁

生産:60 維持費:0

必要科学:城壁

B.coastal defense 沿岸防衛

生産:60 維持費:1

必要科学:冶金

B.sdi defense SDI 防衛システム

生産:140 維持費:4

必要科学:レーザー工学

B.sam battery 対空ミサイル陣地

生産:70 維持費:2

必要科学:ロケット工学

核戦争編集

核兵器は他の交戦ユニットとは異なる。核兵器はSDI 防衛システムの範囲では無害だが、そうでなければ攻撃したユニットか都市を中心とした3×3のエリア全体を爆破し吹き飛ばす。爆破エリア内の全ユニットは破壊される。都市は人口の半分を失い、範囲内の土地は50%の確率で核汚染に晒される。

過度の汚染は世界中に温暖化を引き起こす原因になる。核汚染は核の冬が発生する確率を上げる。これらはそれぞれ海岸線が湿地やジャングルになったり、地形が砂漠やツンドラになったりといったマイナスの効果をもたらす。開拓者、労働者、エンジニアは核除去コマンドで核廃棄物を除去しなければならない。除去には開拓者で3ターンかかる。


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