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都市
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開拓者都市を建てるコマンドを指示すると、開拓者は都市を作って最初の市民になり、その開拓者ユニットはゲーム上から消える。数人の市民、数人の都市労働者を生み出し、他に新しい開拓者ユニットを送り出しつつ、都市は育つ。飢饉や戦争により市民は死に人口が減る。最後の一人の市民を失うと都市はなくなる。

Freeciv のマップ上では、各都市に人口(サイズとも呼ばれる) が表示されている。 都市は資源開発や科学の進歩、戦争をするための唯一の手段である。 市民がどうやって天然資源を抽出するかを述べてから、 開発や灌漑で都市の価値と生産性を増やす方法を検討しよう。

土地での労働[]

都市の例

都市ではそれぞれ都市の中心から 5x5 の領域のうち角を取り除いた範囲の地形で労働できる。 スクエアから資源を抽出するためには、市民をそこで働かせなければならない。 右の例にある都市は、近郊のスクエア4つで市民が働いている: 労働者のいるスクエアには、ターンごとに生産される食料ポイント、生産ポイント、交易ポイントの数値が表示されている。クリックで市民を生産を行っているスクエアから他のスクエアに移動させて市民を働かせるか、 あるいは他の役目(専門家)を指名するかをプレーヤーは選択できる。

都市管理を助けるツールとして総督府があります。 総督府は最適化アルゴリズムの一種です。 ユーザが定義した目標をできるだけ達成するよう都市の労働者を配置しようとします。 都市に何らかの変更があるごとに総督府は行動し、都市の最適化を行います。

鳥獣や鉱物といった特別資源や、道路や灌漑、資源化のような地形改善により、 各スクエアの出力がどのように決められるのかについては、地形セクションを見ること。

注意:都市そのものがあるスクエア - 都市の中心 - は市民を割り当てなくとも労働生産は行われている。 都市のスクエアは必ず最低でも1食料ポイント、1生産ポイントを生産する。 さらに、灌漑もなされている(都市には水道が組み込まれているから)。ただし、 隣接スクエアの灌漑のための水源としては利用できないし、農地でもないのでこれらの恩恵を受けるためには 後で都市スクエアを灌漑する必要がある。 さらには(都市には交通機関があるので)道路、研究により利用可能ならば鉄道の開通という地形改善も加わる。


すでに隣の都市の労働者が労働しているスクエア上で労働はできないし、 敵の陸上ユニットが駐留しているところや他のプレーヤーの国境内の地形上でも働けない。 ゆえに、敵の都市の周囲の貴重な資源上に自分のユニットを配置することで包囲網を作ることもできる。 また、ユニットには略奪(Pillage)を命令でき、これで地形改良を破壊できる。 労働者、開拓者、エンジニアは、カルタゴの土地に塩をまいたローマ人のように、 生産が減るよう地形そのものを改変できる。

建物と不思議[]

効果の異なるいろいろな建物を建てると都市を拡張できる; 各都市につき、建物の種類それぞれについて一つだけ所有できる。 建物の詳細は建物の章でリストし説明する。 別の建物が既に建っていることが建築の前提条件である建物も存在する。 (たとえば銀行(Bank)を建てる前に市場(Marketplace)を所有していなければならない、など。) また、建物によっては特定の科学を研究し終わったら利用可能になるものもあり、 また科学の進歩によって時代遅れになる建物もある。

建物を建てるには生産ポイントを貯める必要があり(普通は何ターンもかかる)、 そして一旦完成すると、ほとんどの建物は 交易ポイントによる維持が必要となる。 建物を解体して売却すると、その建物を建てるのに使った生産ポイントに相当する貨幣を得られる。 もし都市内の建物すべての維持費用を支払えないと、建物がいくつか自動的に売却される。 ここで自動的に売られてしまう建物はおそらく売ってもよかった建物ではないだろうから、 こうならないように注意すべきである。

不思議(Wonder)は特殊な建造物であり、 それぞれにつきゲーム中ただ一つの文明のみが建てられる。 たいていの場合、プレーヤーは特に欲しい不思議を最初に完成させる競争することになる。 通常の建物はその都市だけに影響があるが、不思議の多くは文明全体へ利益をもたらす。 そして、建物はその都市の生産ポイントを用いて建てるしかないが、 不思議は、他の都市で作ったキャラバン(Caravan)と貨物運送車(Freight)の 生産ポイントすべてを不思議の建築に貢献させることができる (単にユニットを解散する場合はユニット製造にかかったコストの半分しか返らない)。

専門家[]

それぞれ、都市の最初の市民はふつうは労働者であり、 どこかのスクエアから資源を生み出すためにコツコツ働いている。 しかし、市民をスクエア上の労働義務から解放すれば他の役目を与えることができるし、 実際、別の役目を与える唯一の方法は労働を止めることである。 市民をある土地のスクエアから別のところへ移動しているときに 注意深く観察すると、土地が割り当てられてない市民は 芸人(Entertainer) になっていることがわかる。

芸人は都市の規模に関係なく扱うことはでき、ターンあたり2ポイントの贅沢ポイントを生産する(この効果は次のセクションで説明する)。 都市の市民がサイズ5に達すると、芸人以外に二つの専門家が利用可能になる。 ユーザーインタフェース上で専門家市民をクリックすることで選択可能である。 収税吏(Tax Collector)はターンあたり3のお金を国庫に供給し、 科学者(Scientist)は研究をターンあたり3ポイント加えることで、 この二つの専門家はその都市に、というよりは文明全体に貢献するのだ。

都市が成長して新しい市民が生まれると、 (もし都市が以下で説明するように混乱中であっても!)自動的に労働者に割り当てられる。 一般的に都市成長が一番早くなるような生産地形に新しい労働者を割り当てるようになっている。 新しい市民への割り当てを調整し、効率的に成長するよう都市をチェックすることもできる。 もしすべての土地が使用中ならば新しい市民は芸人になる。

次の3つの建物は都市で生産された研究の効果を加速する:

B.library 図書館


費用:60 維持:1
要求:筆記

B.university 大学


費用:120 維持:3
要求:大学

B.research lab 研究所


費用:120 維持:3
要求:コンピュータ

次の建物は芸人と収税吏の効果を大きくする(=贅沢ポイント、金の生産が増える)。

B.marketplace 市場


費用:60 維持:0
要求:貨幣

B.bank 銀行


費用:80 維持:2
要求:銀行

B.stock exchange 証券取引所


費用:120 維持:3
要求:経済

文明とその不満[]

不幸なことに、都市が成長すると労働者のモラルの維持を困難なものになっていく。 最初の4人までの労働者(市民)はふつう満足しているが、5人目以降は最初から不幸である。 一人の不幸な労働者がいるだけで都市を混乱に陥れられるのでとても重大な事態だ。 混乱下の都市では食料、生産、交易ポイントのいずれも全く生産せず、また反乱を起こしやすくなる。 民主主義(Democracy)配下で混乱が長引くと、民衆が革命を引き起こすことさえある。

重要なことは労働者のみがモラルに影響がある点だ。 (具体的に言えば芸人、科学者、収税吏は特権階級をエンジョイしており、常に満足している。) したがって、労働者が不幸になっている問題の一つの対処法は、 単純にその市民を専門家に割り当てることだ。 しかし、もし都市の規模が大きく労働者が4スクエア以上で同時に働いているのなら、 モラルの問題はもっと直接対峙しなければならない。

混乱から大都市を救うには2つの方法がある。 建物や不思議の多くはモラルに作用し、 不幸な労働者が出にくくすることで混乱を防ぐ(次のセクションですべて列挙してある)。 だがこれだけの利益しかない。 もっと良い選択肢は、幸福な労働者を作ることだ。 幸福な労働者は不幸な労働者の効果を相殺できる (つまり不幸な労働者が幸福な労働者よりも数が多くならない限り、都市は混乱に陥らない) が、さらに他にもうれしい効果もある。

市民が3以上いる都市において、 市民の半分が幸福な市民であり不幸な市民がいない場合、 その都市は祝福(Cerebrate)される(愛する日)。 君主制(Monarchy) と共産主義(Communism) 体制下で祝福が起きると、 代議制(共和制、民主主義)を採用している場合のみにある交易ボーナスが都市周囲の地形から得られる (交易ポイントを生産しているスクエアあたり追加で1ポイント)。 さらに共和制(Republic)と民主主義(Democracy)体制下では 都市は歓喜(Rapture)に突入し、都市の食物に余剰がある限りターンごとに市民が1成長する (余剰がないと飢餓を恐れて成長を拒否する)。 この歓喜に頼らないと、 食料の余剰生産をする努力(これはとても難しい)を行い、 食料備蓄がいっぱいになるまで数十ターン待たないと大きな都市は発展できない。

幸福管理[]

労働者に贅沢(Luxury)が与えられると、労働者は幸福になる。 都市で生産された贅沢ポイント2つごとに、一人の満足している(普通の状態の)労働者が幸福になる (満足な労働者がいない場合は不幸な労働者が一人満足になる)。 芸人が生産する贅沢ポイントだけでなく、 交易ポイントをいくらか贅沢に割り振ると その分を贅沢ポイントとしてその都市が受け取ることができる。

軍事部隊がいると都市の幸福度に影響する。 独裁的政権(専制、君主制 共産主義)下では、軍事部隊が役に立つ。 都市に配備されている軍事ユニットは戒厳令を敷かれるため、労働者が不幸に陥ることをを防ぐ。 代議政権下(共和制、民主制)では、軍事部隊は効果はマイナスでしかない - 都市が支援している軍事ユニットを好戦的な配備にすると、市民は不幸になる。 不幸になる対象は、国境内・友好都市(同盟国の都市も含む)・友好都市の3スクエア以内にある要塞内、 これらのいずれにもいない陸軍ユニットと海軍ユニット、および、場所に関係なくすべての空軍ユニットである。 これらの要素それぞれで影響を受ける労働者の数の詳細については政治体制セクションを見よ。

ここまでの説明では、都市がサイズ4以下では市民が不幸にならず、5人目からはじめて不幸市民が生まれると仮定していた。 実際にはあなたの文明に所属する都市の数が多くなると、この限界は下がってしまう。 これは、大帝国での命令伝達が難しくなることをシミュレートしている。 政治体制によってこの限界値が異なる。 詳細については政治体制のセクションを見よ。

帝国の成長を続けるためのペナルティの段階について、詳細の正確なところは政治体制に依存する。 帝国内で普通に満足する市民が全くいなくなると怒った(Angry)市民が登場する。 怒っている市民は不幸な市民が全て満足にならないことには不幸にすらならない(つまり不幸よりも悪い状態である)が、 その点を除けば不幸な市民と同じ振る舞いをする。

モラルに影響する不思議は、 空中庭園ミケランジェロの教会シェークスピアの劇場J.S.バッハの大聖堂婦人参政権癌の治療 である。

都市の成長と労働者の幸福に影響する建物は以下の通り。

B.aqueduct 上水道


費用:60 維持:2
要求:建設

B.sewer system 下水道


費用:80 維持:2
要求:公衆衛生

B.temple 寺院


費用:30 維持:1
要求:葬儀

B.colosseum コロセウム


費用:70 維持:4
要求:建設

B.cathedral 大聖堂


費用:80 維持:3
要求:一神教

B.courthouse 裁判所


費用:60 維持:1
要求:法律

B.police station 警察署


費用:50 維持:2
要求:共産主義

公害[]

公害は、大都市、特に工業化の進んだ文明の大都市を苦しめる。 公害による汚染が都市の周囲に現れる条件は、 人口、産業化(Industrialization)自動車(Automobile)大量生産(Mass Production)プラスチック(Plastics)といった科学の進歩、 および、生産ポイントの合計に依存する。 この合計が20を越えると、その越えた分が汚染の出現確率(%)になる。 公害レートは都市ダイアログに表示されている。

汚染は都市周囲のスクエアをおおうゴミとして登場する。 汚染は労働者(Workers)開拓者(Settlers)エンジニア(Engineers)汚染を除去 する命令を与えれば綺麗にできる(移住者で3ターン相当で除去できる)。 汚染されたスクエアは通常の食料、生産、交易ポイントの半分しか生産出来ない。

未使用の(労働者のいない)スクエアの汚染を除去せず放置したくなる誘惑にかられるが、 汚染が広がると、もっとひどい結果をもたらす。 汚染されたスクエアは地球温暖化の可能性を高めるのだ。 その都度地球温暖化は進み、 世界のいたるところで沿岸部のジャングルや湿地帯が失われ、内陸のスクエアも砂漠化する。 すると都市が荒れていくことになり、広範囲に土地が痩せていくことになる。


以下の建物が公害に効果がある:

B.hydro plant 水力発電所


費用:180 維持:4
要求:電子工学

B.mass transit 大量輸送


費用:120 維持:4
要求:大量生産

B.recycling center リサイクル・センター


費用:140 維持:2
要求:リサイクル

B.nuclear plant 原子力発電所


費用:120 維持:2
要求:原子力

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