Freecivの美学 2.1
出典: Freeciv.org ジャパン
circa V2.1
Freecivの美学[1]は他のオンラインマニュアルとは多少趣きが異なります。他はプレイ方法や様々なコマンド、どのように帝国を支配するか、様々な都市の改良と不思議について説明していますが、このマニュアルは実際にどのようにゲームをプレイするかについて説明します。どのユニットをどこへどう動かすかといった話ではなく、オンラインで最も効果のある戦術と戦略についての話です。このガイドはFreeciv 1.12.0向けのFreecivの美学の続編ですが、このゲームは古いガイドが書かれてからも進化してきました。
このガイドには、特にこのゲームの全くの初心者に向けたアドバイスも含まれていますが、主には既に何度かゲームをプレイして、オンラインの十傑ランキングはみんな、自分自身のクライアント・ソフトウェアを作ったか、いんちきで勝つ高度な方法を身につけた人達ばかりだと確信してしまった人に向けて書かれています。(もちろん彼らはそんなことはしていません。これだけたくさんの時間をオンラインゲームに費やして、まだ眠る時間があるというのは驚異的なことです)
Freecivは毎回異なるゲームになることを心に留めておいてください。このガイドはあなたを良いプレイヤーにするステップになるかもしれませんが、ゲームを何度も練習することにかわるものはありません。
さあ、先へ進みましょう。あなたもいつか、自分用に変更を加えたクライアント・ソフトウェアを作ったんじゃないかと言われるような、Freecivの有名人ランキングに加わるかもしれないのです。
目次 |
[編集] Freecivオンラインのエチケット
初心者にとって、オンラインゲームはとても困惑させられる可能性があります。特にFreecivのベースとなった商用ゲーム、シヴィライゼーションをプレイしたことがない場合ですが、プレイしたことがあったとしても難しいかもしれません。困惑には二つの原因があります。ゲームそのものと、進化したスタイルと専門用語を駆使するオンラインゲームのプレイヤーたちです。したがって公開サーバーに最初に接続する時は、みんなが尋ねてくる質問に混乱するかもしれません。
サーバーに最初に参加したプレイヤーはゲームの主催者になり、全ての設定を行います。サーバーの設定の変更を行う場合は常に承認をとり、ゲームを始める前と終える前についても常に承認をとります。ゲーム中では、サーバーの設定を変更するためにはプレイヤーの投票が必要です。変更には過半数の投票が必要です。
一般的にゲーム中は、サーバーに与えられるコマンドはタイムアウトのパラメータ変更だけです。これはそれぞれのプレイヤーが行動しなければいけない制限時間を決めます。初期設定では、ふつうは最も低い設定となっており、ゲーム中に高くすることが出来ます。ターン終了のボタンを押す時は、序盤では特に、時間切れになる前に行動を終えたことを伝えるようにしましょう。こうすることで初期のラウンド、都市の成長以外に何も起きない間、ゲームをスピードアップさせます。
[編集] 語彙
ゲームを始める前にサーバーでもっともよく尋ねられる二つの質問は、どのgenやgeneratorで遊びたいかという、ゲーム初期の世界の地勢に影響を及ぼすものと、citymindistにおいてどういう好みがあるかという、それぞれの都市をどれだけ距離を置いて建設するかについてのものがあります。後者の質問は、smallpoxという都市を近付けて建築する方法か、largepoxという近付けずに建築する方法か、という言い方をされることもあります。
その他の一般的な質問としては小屋についてのものがあり、どれだけの数が存在するか、あるいはオマケを見つける、入りこんだどのようなユニットも死ぬ、バーバリアンが現れるそぞれの確率、もしくはAIがランダムに侵攻してくる可能性、などについてです。
サーバーでの全てのコマンドについて、現在設定されている値も含めて、helpコマンドを使うことで情報を得ることが出来ます。
例えば、/help genといったようにです。
どのようなゲームをプレイしたいかによって、個人で設定出来る項目は莫大に存在します。しかし現在では、オンラインでよく議論になる機能はすこしです。
[編集] 島か大陸か
マップを作るには三つの方法があります。 通常、Generator 1はたくさんの小さな島からなるランダムなマップを作ります。複数のプレイヤーが同じ島にいることはめったにありません。Generator 2ではプレイヤーが幾つかの大きな大陸と小さな島に分けられ、自分の島を持つか、大陸をほかのプレイヤーと共有することになります。一方、Generator 3はプレイヤーはみなが自分自身の島を持ち、国内の開発を行う環境はそれぞれ似たようなものになります。よって戦争が始まるまで、少なくとも少々時間がかかることになります。Generator 3は一般的に、一番公平ですが、ランダム性に欠けて面白みがないとも思われています。Generator 3はこのため、オンラインゲームでは最もよく利用されます。
[編集] SmallpoxかLargepoxか
もう一つ、進行中の議論のテーマとしては、都市間の距離が挙げられます。このテーマについてはsmallpoxとlargepoxの二つの戦略が存在します。
Smallpoxは、Infinite City Sprawl (ICS)とも言われるもので、小さな都市を出来るだけ近づけて建設し、完全にではないものの、一般的には寺院を作るといった都市の改良を行いません。一方でLargepoxは、都市をもっと離れて建設し、出来るだけ都市が成長するよう、積極的に改良します。
プレイヤーが適切な距離をとって都市を建設するよう、citymindistのパラメータ調整を試みています。さらにLargepox戦略の改良も必要です。研究のコストが倍になり、一方で図書館や大学、研究所といった科学系の建物の効果も倍になりました。これは正しい場所に大きな都市を作ることが、Smallpox戦略に比べて効果があるということを意味します。
LargepoxとSmallpoxにはそれぞれ異なった利点と欠点があります。両方が共存出来るように、たくさん手を加えました。
[編集] ゲームを理解する
あらゆることに先立って、freecivというのは、生産と関連する研究の成長を、指数的な増加に最適化するゲームです。はじめに、生産物を全く軍事ユニットや都市の改良に費やさず、11から14ラウンドごとに国内の都市の数を倍増出来ると仮定して下さい。ある時点で、余分な土地が無くなるか、他のプレイヤーがあなたの土地を奪ってしまい、この生産効率は理想的な状態を保てなくなってしまうでしょう。基本的な方向性としては、領地の拡大、他国への侵略、賢明な同盟のいずれにおいても、他の全てのプレイヤーより早く、生産性と研究力を向上させることになります。
Freecivの美学の大部分は、領地の拡大と研究開発、軍事ユニットの生産、都市の防衛的・攻撃的事業の改良におけるバランスを保つことにあります。
Freecivは大きく3つの年代に分けることが出来ます。研究開発、領地拡大、世界戦争です。時々、もっと親切に、優しくしてくれという叫びも聞こえてきますが、公正に言って、Freecivは誰もがプレーしているゲームではありません。ほとんどのプレイヤーの目的は、ゲームの他のプレイヤーすべてを倒す軍隊を作れる、生産基盤を整えることです。
完全な生産能力はゲームの非常に重要な基盤ですが、同じように重要なものに、研究開発があります。生産物のほかに、都市はいくつかの科学ポイントを生み出します。そして科学ポイントは研究開発の進歩度合を決めます。(ゲーム中にF6キーを使えば、研究開発状況を見ることが出来ます)これもまた指数的に増加し、都市を持つほど科学ポイントは増えるでしょうから、生産物とも関係がなくはありません。
| 夫勢均、以一撃十曰走
(敗れる原因の中のひとつに)数の差以外まったく違いがない場合自分の十倍の数の敵に挑むことを敗走するという 孫子兵法 地形第十 | 研究開発は重要です。なぜなら、どれだけ生産能力が高くとも、海軍がトライリームしかない場合装甲船の侵入は、明らかに防ぐ見込みがありません。研究開発は都市の生産力そのものに影響されますが、政治体制によっても大きく変化します。ゲームを始めた時の政治体制(専制政治)は、研究開発力がかなり劣っているので、初期の研究目標は研究開発力の高い政治体制(共和制)にすることです。これはこのあとのゲームの要所になります。 |
[編集] ゲームのはじめかた
良いスタートかどうかを決定付けるのは、初期の構成と、プレースタイルです。交易以外の全てを無視して集中すれば、すこしの運で共和制へおどろくほど早く辿り着けます。しかしそうすることで、いくつかの都市の成長は犠牲になるでしょう。これは、他のプレーヤーと比較して相対的に国家の総生産量が低くなるということになり、後々になって影響してきます。(この計算は、都市の数を倍にするのに必要なラウンド数と、開拓者を生産する都市の数から単純に成り立ちます。初期状態によって敏感に変化すると頻繁に言われている公式の類です)
その結果、すべてのゲームのはじめかたは、スタート位置の土地をどうすれば最も適切に扱えるかということに関わってきます。これは、なぜスタートを何度か練習すると良いのかという理由です。
| これは運のいいスタート位置を得たプレイヤーが開発を始めた例です。最初の4つの都市は全て、2つの科学ポイントを毎ラウント生み出します。これで2500BC頃には共和制へ移行出来るでしょう。
しかし、左手には別の島が見えます。つまりもしこれが他のプレイヤーのものになれば、トラブルとなる可能性があります。 |
[編集] スタートを練習する
スタートはゲームにおいて最も練習が容易な部分です。デフォルトの設定で新しいローカルゲームをはじめましょう。F6キーを押すと、研究対象と研究目標、すでに手にしている科学が表示されます。研究対象をアルファベットに、研究目標を共和制に変更すべきでしょう。
研究開発のスピードはそれぞれの都市から生産される科学ポイントの量に依存します。科学ポイントはそれぞれの都市の交易の総計に比例します。都市から得られる交易の量は、どの土地から資源を得るか、どの政治体制か、そして特にゲーム序盤で重要なことですが、首都からの距離によっても決定します。
後ろの二つの要因が、なぜ出来るだけ早く共和制に移行することが重要であるかの理由です。初期の政治体制である専制政治においては、交易を含めて、一つの土地から得られる3ポイント以上の全ての資源に、1ポイントのペナルティが生じます。ですから鯨を例にすると、共和制では交易が3ポイント得られますが、専制政治では2ポイントしか得られません。さらに重要なのは汚職の影響で、これは首都からどれだけ離れているかによって決まります。
2200BCには共和制へ移行するよう目標を定めましょう。その時点で都市は7つか8つにすべきです。あまりに遠くに都市を建設すると、共和制になる前に15%ほどの科学ポイントを簡単に失うことになります。
大まかな経験則によると、専制政治の下では、首都から2以上離れた場合(この場合はx距離とy距離を足した数字です)、どれだけ交易のポイントが高くとも、科学ポイントは1しか得られません。また、12以上離れると(やはりx距離とy距離を足した数です)、何も得られません。もしかしたら、3か4離れたところで、鯨とワインが両方あるなど、とても交易ポイントが高い土地があれば、科学ポイントが2得られるかもしれません。しかし、そういう組み合わせはめったにありません。
各都市の食料の供給にも目を向けておかなければいけません。(これは都市が大きくなるスピードと、開拓者を生産するスピードに関わります)初期状態で食料の供給が2未満の場所に都市を作るのは例外にすべきです。
| 2100BCまでに共和制へ確実に辿り着けるよう、一人で繰り返し練習して下さい。そしてうまくいった時、いかなかった時、なにが起きていたのかを理解して下さい。そして次は、航海術を取るまでにどれだけかかるか挑戦してみて下さい。最初にゲームのコピーをとり、同じマップで航海術に辿り着くまで何度かプレイしましょう。都市の位置を変えてみて、どれだけの変化が生まれるか、軍事ユニットを作成しはじめた時にどれだけ領地を拡大出来るか、確認してみましょう。あるいは灌漑や道路建築に開拓者を使ってみましょう。そしてマニュアルの土地の項を、もう一度読んでみましょう…。 | 夫未戦而廟算勝者、得算多也、未戦而廟算不勝者、得算少也、多算勝、少算不勝、而況於無算乎、吾以此観之、勝負見矣
戦う前に敵味方の条件を比べると、勝てる場合は有利な条件が多いときであり、勝てない場合は有利な条件が少ないときである。比べようともしないときの結果はいうまでもない。これを見れば勝ち負けがわかる。 孫子兵法 始計第一 |
[編集] 国の開発
F1を押して表示される都市の一覧画面から、共和制に移行する前と後で都市の生産量がどれだけ変化するかを注意深く見ておきましょう。食料と、いくつかの土地の生産物に、そこからのゲームに強い影響を与える、大きな変化があるはずです。また最初のラウンドでは、いくつかの都市の資源の選択方法についても影響があるでしょう。
一般的に、どの世代においてもゲームの方向性はそれほど変化しません。目的はまず出来るだけ早く最初の大陸を領域にすることであり、近海を開拓していくことであり、戦争の準備を整えるか、序盤に出会った来訪者と同盟を組むことです。
| …故惟明君賢將、能以上智爲間者、必成大功
このように名君や名将と呼ばれた人たちは有能なスパイを持っていたために成功したのです。 孫子兵法 用間第十三 | 軍事において、正確で鋭い情報を持つことが不利に繋がることはほぼありません。Freecivにおいては通常、近海をトライリームで探検することがこれを意味します。このためには地図の研究が必要です。典型的なパターンでは、地図は共和制になったあとに最初に得る科学でしょう。ゲームのこの段階において、自分の島からすぐ近くに他の島が見えるようならば、他のプレイヤーが存在するのかどうかをいそいで確認する必要があります。
時々、誰か他のプレイヤーがトライリームを非常に早い段階、共和制になる前に出してくることがあります。最初に島を探索し終えたら、探索者を首都に戻しておくと良いでしょう。探索者は攻撃出来ませんが、非常事態では特に、とても良い守備ユニットになります。 |
最初の幾つかのトライリームが近海を探検している間は、都市は今の今、あるいは有望そうな新しい島に土地を作るため、開拓者を作り続けておくべきです。
[編集] 研究開発
この段階での通常の研究開発戦略は、研究目標に航海術を選ぶことです。これは、海岸線に沿う必要のない、進化したトライリームであるキャラベルを作成するためです。その次は蒸気機関になります。これはゲームに勝利する潜在的能力のある最初のユニット、装甲艦に繋がります。他の選択肢もあります。民主制がその一つ、磁気学がもう一つです。前者は他プレイヤーの海軍の進出に追い付くべく、民主制下で高い科学ポイントを用いる戦略です。また、機会があれば他プレイヤー科学を盗みます。後者はフリゲート艦の生産に繋がります。装甲艦ほどではありませんが、一般的には数ラウンド早く建造することが出来るので、有用な攻撃ユニットになります。キャラバンを作るために交易ポイントを稼ぐのが、もう一つの作戦として挙げられます。
[編集] 食料生産
ある時点で、都市を作るために開拓者を作る必要がなくなります。それがいつかというのは、練習と、都市間の距離をどうするかという好みによって決まります。次に問題になるのは、かわりに何を作るかです。開拓者は土地の改良にも有用です。灌漑と道路の建築を行うことで、それぞれ生産物と交易を向上させることも出来ます。しかし、開拓者を維持している都市は全て食料生産に影響を与えるので、都市の成長を制限し、遅れさせてしまいます。実際問題、これは一つの都市は一人の開拓者しか維持出来ないことを意味するので、改良を行う開拓者は食料生産の多い都市を選ぶのが良いでしょう。
| 近於師者貴売、貴売則百姓財竭
軍隊の近くでは物価が上がり、物価が上がれば民衆の蓄えが無くなる 孫子兵法 作戦第二 | 軍事ユニットにも同様の問題があります。不幸になるという問題をおいても、軍事ユニットはやはり生産物ポイントを1つ必要とします。これは、必要のないユニットをあまり多く作ってはいけないということを意味します。しかし一方、侵略者を追い返すためには、島に誰かを置いておく必要があります。 |
[編集] キャラバンを使う
余った生産物をどう利用するかという答えの一つがキャラバンです。キャラバンを用いると、二つのことが可能になります。まず、二つの都市間に交易路を作ること。これにより、得られる科学や税のポイントが増えるでしょう。もう一つは二つの都市間の生産を移動させることです。生産物を移動させる一番大きな理由は不思議を作るためでしょうが、不思議はそれぞれかなりの量の生産物を必要とするので、少ない都市を用いてそれらを建築する場合は、生産物を供給する信頼出来る都市を準備しておくべきです。
キャラバンをたくさん作れるようになれば、どこにどういう不思議を作るか、一つの都市で不思議を作る時よりも選択肢が広がるでしょう。また、最後の瞬間まで不思議を建築しているという事実を隠し、実際に建築する助けになるかもしれません。
[編集] 不思議
不思議の一覧はちゃんと注意して読む価値があります。特に関心を持っておくべきなのは、古くならないものです。最も重要なのは、マゼランの探検航海と民主制の不思議です。
マゼランの探検航海は恐らく最も強力な不思議で、所有プレイヤーに最も恩恵を与えるものでしょう。これがあれば、全ての船は移動ポイントを余分に二つ得ることが出来ます。しかし航海術を得た瞬間から、プレイヤーはこれを建築することが出来ます。マゼランの探検航海の効果は、探検、拡大、侵入の促進であり多くのゲームが、マゼランの探検航海を誰が勝ち取るかによって決まっています。マゼランの探検航海の前提条件は航海術であるので、研究開発においてもこれを狙うことの不利益はありません。
民主制の不思議については話が少々異なります。それらは都市の幸福に影響します。これにより少しの改良で、都市を大きく成長させることが出来るようになり、一番重要な点としては、民主制に移行し、留まることがずっと容易になります。民主制には沢山の利点がありますが、特に重要なのはスパイや外交官の活動に免疫があるということです。
一方で民主制の問題点としては、都市を幸福に保ち続けなければいけないという点があります。二つ以上の都市が二ラウンド以上続けて反乱状態に陥った場合、無政府状態に戻ってしまいます。
ミケランジェロの教会、J.S.バッハの大聖堂、婦人参政権、癌の治療は、多かれ少なかれ全てこうした効果を持っています。一般的に、少なくともこのうち二つを持つプレイヤーは、何の苦労もなく民主制を維持出来るでしょう。
問題は、婦人参政権を除いて全て、巡洋艦を目指す研究開発において多少の遠回りが必要になることです。科学ポイントの生産性によりますが、通常、これら一つの不思議を建築するためには、巡洋艦の研究まで10ラウンド前後余分に必要となります。これが致命的になるかどうか…。
[編集] City Governor
The Governor (previously called CMA) is another powerful tool which removes the micromanagement of placing citizens in cities on good tiles. The governor will also prevent your city from revolting or starving, if it can. It might seem very complicated to use at first, but once you know the basics, it can save you a lot of effort.
The Governor automatically arranges the citizens on the cities which it assigned to to the correct tiles according to the presets you have assigned. The presets Max Food, Production, Gold and Science are the ones you will typically need, although you can create your own when you feel that you master the city governor.
The preset Max Food is almost always used in new cities, until they have grown to a size where you want to use the city for science or production. When a city is size 3 or more, you can use the preset Max Science to maximize the science output in cities with a good science potential. Further, the Max Production preset is useful if a city should be used to quickly build military units.
The city governor is a high-level tool for managing the role of individual cities in your empire. Once you have built a lot of cities, they can be managed from the Cities dialog (F1), where it is possible to change the governor preset.
[編集] Learning how to Fight
[編集] Defence
| 攻而必取者、攻其所不守也、守而必固者、守其所不攻也
攻撃すれば必ず攻め落とすのは敵が守っていないところを攻めているため。守れば鉄壁の守備を持つのは敵が攻撃できないため。 孫子兵法 虚実第六 | So you've been number 1 in production since Republic, expanding
nicely, just got democracy, and have nearly finished wiping out some hapless largepox player with the misfortune to be two squares from your home island. One moment you're on top of the world, and the next half your empire is in revolt, and the rest of it has succeeded to the control of an AI. And all because some character called Zop has snuck a transport in with a couple of horsemen, and taken over your capital. |
Once your nation grows above a certain number of cities, there is a chance, increasing in proportion to the size of your empire, of your nation revolting if its capital city is captured. When this happens a new AI player get's created and ownership of a fairly large number of your cities is transferred to them. This is not a situation that can generally be recovered.
Consequently, of the several ways to win, although the most usual is to establish a crushing production lead on the other players and roll them over with sheer military weight of numbers, it is also possible to successfully attack the player with the crushing production lead, take or destroy their capital city, or a city containing their democratic wonders. This is actually easier to do than you might think, given the complexities of unit handling towards the end of a long game.
So, never leave your capital in a coastal city. Your capital is initially determined as the first city you build, and in order to maximise the tech advance rate, it frequently has to be built on the coast. That doesn't mean it has to stay there. Once you have the Masonry advance and can spare the production, pick an inland city, preferably on a hill, (which gives you extra defence points), and start building a palace there. Once that palace is finished, your first one will be automatically sold, and your island will be just that little bit safer.
For similar reasons, don't build wonders in coastal cities either. What happens to a democracy when one of its democratic wonders are captured, and all those unhappy citizens get unleashed is not a pretty sight. At least, not if it's your democracy that just got taken out.
[編集] Always check the chance of winning an attack
Make sure you understand which factors that increase the chance your unit has for winning a battle. Always check the attack, defense and firepower before starting an attack. Units without full health power should always be returned to a city to heal. This is especially important for wounded veteran units, which can be valuable later. It is also possible to check the chance a unit has to win over another unit, by middle-clicking on an enemy unit while your unit is selected.
[編集] The best form of defence...
| The standard attacking technologies in Freeciv are a couple of
horsemen or diplomats, some kind of transport for them, and the latest and greatest in sea power to attack coastal cities with. Consequently a lot of games are decided when one player gets ironclads significantly before the others. Horsemen are quite cheap units to build though, so games can also be won by a player bringing off an early trireme attack - especially if this occurs in range of a capital city. Having to build defensive units early in the game slows down expansion dramatically. Even if the attacking player is thrown back in the short term, in the long term the damage to the production of the invaded player may be unrecoverable. | 出其所必趨、趨其所不意
敵が必ず守りに駆けつけなければならないようなところを攻撃し、敵が予想できないようなところに進軍する。 孫子兵法 虚実第六 |
[編集] Common attack/defence tactics
[編集] Diplomats and Spys
| Diplomats and spys both have the ability to incite
a city to revolt and it, and any units that belong to it, then become yours. This costs money, roughly proportional to the distance the city is from the capital of the owning empire. For this reasons diplomats make a good defence unit for your home island, since the cost of recapturing your cities is quite small, and a lousy attack unit for cities right next to your enemy's capital. However, if your enemy is in the habit of renaming all their cities to make it hard to identify their capital, diplomats can provide a hint to how close you are. Although it sometimes seems that certain players are getting rather more than 2 movement points/round out of a diplomat, what's actually happening is that they're timing the movement of the unit to be very close to the end of the round, and using the Go to (keyboard g) command. Units being moved using go are evaluated automatically at the beginning of each round, before any manual moves take place. | 是故百戦百勝、非善之善者也、不戦而屈人之兵、善之善者也
このように戦いに勝つことよりも戦わずに降伏させることのほうが最高の勝ち方である。 孫子兵法 謀攻第三 |
[編集] The Sentry command is your friend
In any war involving diplomats or spies, it's vital to have at least one unit in the city on sentry. (Use the "s" keyboard command.). Sentry'd units get woken up automatically when a diplomat/spy approaches, and you have a small period of time to kill the diplomat whilst your opponent is trying to incite rebellion.
| 故善戦者、求之於勢、不責於人
ゆえに名将と呼ばれた人は個人の能力よりも全体の勢いを重視する。 孫子兵法 軍形第五 |
[編集] And so is a protective unitDiplomat and spy attacks are something of a skill in and of themselves, as is defence from same. Some players seem to have amazing reflexes when it comes to picking off marauding diplomats. Quite often they also have amazingly fast internet connections. One way round this problem is to put in a defensive unit as well, such as a musketeer, and bring the diplomat in on top of it. This has the additional advantage of preventing bribery attacks, since only single units can be bribed. If you have two or more units on the same square (land or sea), then they're immune to bribery. Note though that if an attack against any unit on a square succeeds all units on that square are destroyed. |
[編集] Destroying cities.
When cities are taken over by another player there is always an automatic loss of one population point. If the city is only size 1, then unless you use a diplomat to incite revolt in the city, it will be destroyed.
Although generally you want to take over enemy cities and add them to your production total, early in the game especially, each city represents a significant portion of total output, and destroying a city or two will put your opponent far enough back in the expansion/tech curve to make them an easy pushover in a few rounds when you get ironclads. At that stage of the game you don't want to hinder your own expansion by switching too much production into offense, too early.
As long as your technology and production levels are significantly in advance of your opponents, then they are just minding your cities until you need to take them over. Really!
[編集] Inadvertant Technology Transfer
One way to lose your technology advantage very quickly is to unsuccessfully invade. One of the side effects of taking over a city, is that any technology your enemy has, and you don't, will be transferred to you, one technology advance per take over. You can also use diplomats to steal their technology.
| So if you know that your opponent is significantly
ahead of you in technology, one risky, but possible defence is to switch production into cash and defence units, (primarily sea units, diplomats and horsemen.) Then wait for them to come in, let them take one city, and then use your diplomats to get their advances. The cost of inciting a revolt in a city is proportional to the distance from the capital, and consequently it's always fairly cheap to get your own cities back. As long as you throw the enemy off your island in one or two rounds, being invaded doesn't have to be the end of the game. | (是故智者之虜、必雑於利害、雑於利、而務可信也、)雑於害、而患可解也
不利な条件の対策を立てることで災いから免れることができる。 孫子兵法 九変第八 |
The corollary of this is when attacking, turn your production over to tax rather than science. There's usually no point in researching further if there's a chance of the enemy stealing your advances. Of course, if you desperately need a particular tech advance, in order to get a wonder say, then you need to continue researching. And if you're playing several good people, you need to keep worrying about what everybody else is up to, as well.
[編集] Will you ever build railroads again?
Roads increase trade from certain squares, and railroads increase production from certain squares. Both make it much easier to move units around your island. Unfortunately an enemy invasion force will typically find this far more useful than you will; which means it's important to be fairly careful when and where you build them. Be especially careful with railroads, because if you don't have any defensive units, there's nothing stopping one horseman taking every city on your island in one round.
[編集] That ironclad can't do that to my Cruiser?
After a unit has been in a battle there is a chance that it will get veteran status. Attacks are decided partly on the unit's defence/attack ratings, and partly by chance. Veteran units have higher attack/defence values, and consequently a lucky veteran ironclad can indeed sink an unlucky novice cruiser.
Since any battle counts, it's worth popping off any small land units like explorers or warriors you happen to encounter, to see if you can get a veteran. Similarly, if a unit does survive battle, it's always worth withdrawing it to a port to recover its hitpoints, but doubly so if that unit happens to have obtained veteran status.
[編集] Coastal Defence
The coastal defence city improvement increases defending units chances against sea attacks. In fact, get two fortified musketeers in a city with coastal defence, especially if it's built on a hill, and they can hold off several cruisers. Of course, the first diplomat that comes along is going to have no trouble bribing the city into insurrection, if you're not a democracy, and don't have any units on sentry to protect the city.
Now if you're fighting a democracy with a lot of coastal defences it should be noted that the spies ability to destroy city improvements still works just fine.
[編集] 国境
| 国境は最近になってFreecivに導入された概念です。共和制や民主制の下では、国境内にいるユニットは不幸をもたらしません。また、国境外にいる市民は働けないことを覚えておいて下さい。 | 微哉微哉、無所不用間也
なんと奥深いことか。あらゆるところに間者が使われている。 孫子兵法 用間第十三 |
[編集] Strategy
| 能因敵変化而取勝者、謂之神
敵情に従って自在に対策を変化させることができればこれを神業という。 孫子兵法 虚実第六 | Play enough online games and you will start to know your fellow
players. Most people are quite consistent in the way they play, the tactics they use, and the options they like to play with. Consequently part of learning the game, requires developing counter-strategies to deal with specific types of games, and players. One of the biggest game differences for example, is between generation 1 and 3 maps. Immediate tactics need to be adapted in a gen 1 game, especially if you find yourself close to another player at the start. A lot of players in this situation will make horseriding their first target technology, before they attempt to get republic, and then go for a very early attack on any player unfortunate enough to be in their immediate vicinity. This can be countered by getting the bronze working advance, and building phalanxes. A wise player however may try to get an alliance with anyone who looks like they won't be a rollover, since the impact of early war on their expansion/production capabilities may be lethal in the long term development of the game. |
[編集] Options galore
There are a lot of options on the server which control how the initial map is generated, and a lot of players have particular preferences about which type of game they play. The number of huts can be changed, as can the number of specials, (high value tiles), and rivers/mountains/terrain proportions. (Occasionally the options will be sufficiently bizarre that the server will be unable to generate a map, and/or crash). Before you start messing around with options too much though, it's worth bearing in mind one key point. Almost all changes to options away from the generally accepted standard settings disproportionately benefit the better players.
You may get lucky. Which is why gen 1 games with huts are popular with novice players and usually unpopular with the more experienced ones. You may get your own continent to quietly expand on, whilst two top ranked players are battling it out between each other on a smaller island. On the other hand you may get to share an island with one of those players, in which case if you're lucky they'll apply the 'other players are only minding my cities until I'm ready to use them' principle, just long enough for you to get to Republic.
But failing the slings and arrows of outrageous fortune, most changes help most the players who understand the game best. Increasing the number of specials helps players who understand city placement best. Playing with huts helps players who know how to quickly get a trireme out to start mopping them up. Increasing landmass or playing on very small maps, similarly helps people who are quick to develop.
Some of the problems with option changes also relate to game balance. The cost of producing a unit increases dramatically as the units get more advanced. Increasing the rate of tech advance is a popular choice, but it ruins the balance between production cost, and the average amount of production an empire has at any point in the game. Once again, not nearly as much of a problem for a player who knows how to expand their production base quickly.
| Which doesn't mean that you must stay with the
defaults, changing options makes for fun games, and it can also be part of a deliberate meta-strategy. If you know a player always plays gen 2, vote for gen 3. The difference is subtle, but can be enough to throw them. If you know a player likes playing the democracy strategy, try to maneuver them into playing on a small map. It takes quite a long time to get the democracy tech advance, on a small map, you'll be off their shore with an invasion fleet before they're even close. If you know a player prefers a small map, vote for a large one. Again, the difference can throw them off their stride. Above all, use different starting configurations to improve your own game, by figuring out strategies that adapt to different playing conditions. | 故曰、知彼知己、勝乃不殆。知天知地、勝乃可全。
よって敵を知り味方を知れば危なげなく勝つことができ、時期を知り土地を知れば完全な勝利を得ることができる。 孫子兵法 地形第十 |
[編集] Alliances are part of the Game
| 故上兵伐謀、其次伐交
ゆえに最上の戦い方は敵の謀略を封じることであり、その次によいのは外交で孤立させることである。 孫子兵法 謀攻第三 | Informally you can always have an alliance with
another player, just by private messaging them, (player name: message), and getting their agreement. Formally, if you establish an embassy with another player using a diplomat or a spy, then you can meet with them, share technology, exchange cities, and map information. Forming a global alliance to bring down the current reigning number one freeciv player can make for a great game, even if Mr./Ms./Dr. Invincible doesn't enjoy being on the receiving end quite as much as they do their usual rampage. |
Strategically though, you should consider alliances carefully. You may need your putative allies production base more than they do. Sharing all your tech with a weaker player may also be a quick way of giving it to the enemy if they start moving in on your allies cities. Be especially careful with shared vision, although very useful, sometimes a player will adopt the Switzerland strategy and make an alliance with everybody. In this case you may suddenly end up having shared vision with the enemy, which will probably be far more useful to them than it will be to you.
It is also possible for to pool the research of the players in a team, which can be a significant advantage. Allies also typically research different parts of the tech tree, and share only the technologies they have to, because the research cost increases with the number of technologies.
[編集] Vertical growth, or largepox and the art of City Improvements
As mentioned in the beginning, city improvements are more of a largepox issue than a smallpox one. Although the astute smallpox player will often build the occasional improvement in cities that will really benefit from it, and may well, if the game goes on long enough, deliberately use rapture to increase their city sizes, by and large these won't be their primary strategies.
In point of fact the strategies and tactics applied above apply just as well to a largepox game; and the specific advice for largepox games below, can also be applied in a smallpox game. There is no one way to win consistently at freeciv; it helps to mix and match.
[編集] Game development
The primary difference between large and smallpox games, is that in largepox individual cities should be proportionally bigger at a given point (calender year) in the game. There will also be less of them. Some things that are important in a smallpox game however, become critical in a largepox game.
[編集] The Start
The distance fall off for science under despotism is one of the reasons smallpoxers consistently beat largepoxers if they play without the citymindistance restriction. The best a largepoxer can hope for in terms of science is to get their capital city onto a high trade combination, (a whale say), and if they're very lucky their second city onto very high trade combination, (wine plus a whale.) The best a smallpoxer can hope for, at least theoretically, is to get their first eight cities, onto high trade combinations.
Which means if you're playing largepox, you should move as far as necessary to get your capital onto a location that produces at least two science points. Even in a purely largepox game, if one largepoxer gets a good capital site, and another doesn't the difference is quite dramatic. Time to republic is inevitably longer in largepox just because of the greater distance settlers have to move to found cities, and because generally only 4 or 5 of them can be close enough to generate any science points at all. Consequently there's not quite the same pressure there is with smallpox to settle down quickly.
[編集] City Placement
City placement is also much more critical in largepox than in smallpox, and the emphasis is slightly different. Both forms of play attempt to maximise the productive use of the territory available, after all it is not the case that largepoxers playing a game with citymindist=5 say, choose to space their cities 10 squares apart. Largepoxers and smallpoxers alike tend to maximise the density of their cities according to whatever rules have been adopted.
However, in smallpox people mostly worry about placing their cities so that they are as productive as possible. The absolute number of cities isn't so critical, one less city just means a little more production that some other city grow into.
In largepox though, not only is each city a far more significant proportion of the total than in smallpox, but lost production because of placement errors, cannot be accessed by any other city. It is consequently very important to build the maximum number of cities that your island allows, and the importance of this increases as the citymindist parameter gets larger.
[編集] City Improvements
One tactic that is far more important in a largepox game, is the use of rapture to grow cities. Cities enter the rapture state if all their citizens are happy, and the simplest way to achieve this is to set the luxury setting under the Science, Luxury, and Tax Rates menu (keyboard, shift T), as high as it will go.
After one round in rapture, any city of size 3 or greater, will then increase in size by 1, each round they stay in that state. Bear in mind that as cities grow in size, their unhappiness increases, so no city grows indefinitely, without something being built to rectify that.
So the basic strategy in largepox is to expand to fill your island, get your cities up to size 3, and then periodically rapture them up in size as high as you can. To do this, you will need to build improvements that increase happiness, the main one of which is Temple; and occasionally ones that increase food, primarily Harbours, and eventually improvements that allow cities to continue to grow in size, such as Aqueduct, (required to go higher than size 8).
City improvements cost a certain amount of money each round to maintain, so it's important not to blindly build every improvement possible in each city, and it's also important to use caravans to set up trade routes to increase tax income. If you start getting warnings about being low on funds, then you're getting this tax/cost balance wrong. Maybe you should try smallpoxing...
[編集] Hints and Tips
Just as a smallpox player needs to re-read the terrain part of the manual, and really understand it; a largepox player needs to read the city improvement section several times, and really understand it. You can't afford to build every possible city improvement, build the ones that help to increase your production and science development the most.
[編集] The Granary
Not all city improvements are that useful, but a very common mistake appears to be not realising this. Consider for example the granary. This effectively halves the time it takes a city to grow, but it costs 40 production points, or at +2 production points a round, about 20 rounds to produce. Now post republic, most cities can generate a +2 food surplus, which means without a granary, it will take a city about 45 rounds to grow to size 3.
However, as the effect of the granary doesn't kick in until it's been built, the granary is effective only for the last 15 rounds of that period. Typically the granary won't be completed until the city is already size 2, in which case it won't have any effect until the city grows to size 3. And, once a city is size 3, almost all it's growth is going to come in periods of rapture.
[編集] The Library
Libraries do nice things to science and technology development, especially in combination with later improvements like research labs. Again this does not mean that libraries should be built in every city. Science output from an individual city varies between 0 to 12 or more. Bring up the F1 city summary and look at the science column - there are quite dramatic differences between individual cities science ouput. Put libraries into just the ones with the highest science levels.
[編集] City Walls, Barracks
At first sight, city walls and barracks look like good things to build, after all they considerable improve the defensive capability of the cities that have them, and the offensive capability (in the case of barracks), of units that come from them. The problem is that in general Freeciv wars don't conform to the assumptions behind these improvements.
The commonest way to attack in Freeciv is to get a horseman or a diplomat onto an island, and immediately take over any undefended cities, or bribe any defended ones. City walls do nothing to stop either of these attacks. Defended coastal cities will also be subject to attack by sea units, and the city wall improvement is only effective against land based units. The times you may want to build a city wall are in gen 1 games where especially if you're playing with high landmass values, you'll need to set up border defences. Also if you've have acquired an inland city on somebody else’s island, in which case a city wall can help you hold that city and use it to generate offensive units to continue the attack. Needless to say, these tactics only really work well if you're a democracy and immune to diplomat attacks.
Barracks are even worse. There are actually three types of barracks, with earlier types becoming obsolete as your technology improves. Once the barrack has become obsolete it is ineffective, and the new version has to be built. The veteran status is only conferred on landbased units, and although this is a nice to have, it's rarely that useful. In gen 1 games where you find yourself needing a lot of landbased units they can come in handy, but be careful that building them doesn't slow down your expansion rate.
If you're putting together an invasion force, especially later in the game, or you have a city with very high production surpluses, (and thus capable of pumping out a lot of units), then it might occasionally be worth building barracks in the cities providing the troops. First though, check and see if anybody has built the Sun Tzu wonder yet.
[編集] To Summarise
| 計利以聴、乃為之勢、以佐其外、勢者因利而制権也
はかりごとの有利なことがわかって従われたならば、そこで勢ということを助けとして出陣後の外謀とする。勢とは、有利な状況を見れば、それにもとづいてその場に適した臨機応変の処置を取ることである。 孫子兵法 始計第一 | Freeciv is a game of occasionally daunting complexity, which is
what makes it so much fun. The online game often goes through cycles as different attack strategies become popular, which in turn provokes the evolution of different defence strategies. There is no one way to win every single game, and every player has their own little set of tricks that they hope nobody else knows about. This guide tells you some of the most popular, and tries to give you pointers on figuring out your own. |
[編集] 註釈
- ↑ 『Freecivの美学』の原題(英語)"The Art of Freeciv" は、孫子の『兵法』の英訳 "The Art of War" のもじり。英語の "art" には "martial art"(武術)や "liberal art"(教養)のように、方法、技術、技芸などの意味があり、必ずしも芸術、美術を意味しない。




